Age : 37 Localisation : cherbourg Date d'inscription : 25/05/2008
Sujet: al'akir hm sa evitera le mode touriste Lun 7 Nov 2011 - 18:50
Al'Akir HM
Mode héroïque
Le mode héroïque d'Al'Akir manque d'originalité dans la mesure ou il est quasi intégralement similaire au mode normal, mais avec un niveau de difficulté bien plus élevé. Il faut admettre que même en mode normal Al'Akir est assez complexe, en augmentant les dégâts qu'infligent toutes ses techniques le combat devient un véritable challenge, et un des combats les plus difficiles des modes héroïques. Il est à noter qu'Al'Akir est beaucoup plus difficile en mode 25 HM qu'en mode 10 HM de par les contraintes de placement en phase 1. Étant donné sa table de butin et la difficulté du combat, il vaut mieux s'attaquer à Al'Akir après avoir défait tous les autres modes héroïques.
Points de Vie :
10 HM : 42 millions
25 HM : 168 millions
Composition du raid :
10 HM : 1 ou 2 Tanks, 3 à 4 Soigneurs, 5 à 6 Dps (composition mixte)
25 HM : 2 Tanks, 6 à 8 Soigneurs, 15 à 17 Dps (composition mixte)
Phase 1 : 100 % - 80 %
La première phase est (heureusement) la plus difficile du combat. Les dégâts très élevés des techniques d'Al'Akir est les combinaisons quasi inévitables qu'elles peuvent produire, donnent lieu à un taux de mortalité très élevé, en particulier en phase d'apprentissage du combat. Une fois la première phase maîtrisée la suite du combat est très similaire au mode normal.
La seule véritable différence ici est le fonctionnement du sort de Foudre d'Al'akir. Au lieu d'avoir un cône d'éclair infligeant des dégâts instantanés entre toutes les cibles touchées, le cône reste en place une vingtaine de secondes, en infligeant toutes les 0.5 seconde des dégâts proportionnels au nombre de joueurs dans sa zone d'effet. Attention à l'heure actuelle (11/04/2011) le visuel du sort est buggé, il est moitié plus petit que sa zone d'effet réelle. Donc des joueurs pensant être en dehors vont subir et augmenter les dégâts de tous les joueurs touchés.
Attention, les joueurs tombés dans le vide sont tout de même considérés comme étant dans le cône de foudre.
La phase 1 se gère de la même manière qu'en mode normal (voir guide du mode normal pour le placement et la stratégie détaillée), il est important de la terminer rapidement, et surtout avec tout le monde en vie (en utilisant des résurrections en combat, Ankh, pierre d'âme, etc.) les contraintes en terme de dps et de soins de la phase 2 exigent que votre raid soit au maximum de ses capacités. Il vous faut donc suffisamment maîtriser la première phase pour la passer avec moins de 1 (mode 10) /3 (mode 25) morts (potentiellement moins en fonction du nombre de rez en combat disponibles dans le raid).
Phase 2 : 80 % - 25 %
Très similaire à la version normale du combat, la seconde phase vous demandera cependant beaucoup plus de rigueur en mode héroïque. Le volume de soins et de dps à produire est très important, il sera donc vital d'optimiser les différents aspects du combat.
La seule différence de la phase 2 repose dans l'AoE de proximité des Tourmentins. Outre les dégâts importants, chacun d'entre eux augmente les dégâts de nature reçus par les joueurs touchés de 25 %. Une fois la phase 2 bien avancée, avec de nombreuses charges de pluie acide, être touché par l'AoE du Tourmentin est particulièrement dangereux. Si un Tourmentin traverse le gros du raid vous risquez fortement de perdre plusieurs joueurs voir de wiper, vos soigneurs étant probablement déjà à genoux en terme de mana, il est donc vital que le raid s'éloigne d'urgence lorsqu'un Tourmentin va apparaître au milieu des joueurs.
Lors du passage en phase deux tous les joueurs doivent se rassembler au point convenu comme en mode normal (pensez à ramener les familiers), et entamer le Dps. Le travail le plus difficile sera pour le tank des Adds, il devra attraper aussi rapidement que possible les Tourmentins, et les éloigner du raid. Par mesure de sécurité, avant de commencer à faire le moindre Dps sur les Tourmentins, attendez d'en avoir trois en même temps sur l'Off-tank (Attention il va prendre des dégâts très importants), puis commencez à les tuer un à un. L'intérêt de commencer une fois 3 Tourmentins présents est de se donner une large marge de manœuvre dans le rythme auquel vous les tuerez. Mieux vaut tuer les Tourmentins un peu trop tôt qu'un peu trop tard, la perte des charges de Réaction en cours de route sur Al'Akir signifiant un wipe. Une fois le premier Tourmentin tué vous pouvez poser un maximum de DoTs sur ceux off-tankés, le but étant d'en avoir toujours un très bas en vie pouvant être achevé avant la fin des charges de Réaction. Assignez aussi deux ou trois Dps à distance de manière fixe sur les Tourmentins pour les descendre et les achever, ils seront chargés de surveiller le temps avant la disparition des charges de réaction sur Al'Akir, et de demander l'aide du reste des dps à distance pour les achever au besoin. Cependant n'oubliez pas que le changement de cible par le reste du raid demande quelques secondes, et qu'il est fort possible qu'ils prennent du retard s’ils doivent esquiver des murs de tornade en même temps, des Dps dédiés sont donc beaucoup plus fiable que de demander d'office au raid de switcher pour les tuer à chaque fois.
Comme en mode normal il est vraiment important que tous les joueurs pouvant réinitialiser les charges de pluie acide le fassent, 10 charges et probablement le meilleur moment pour le faire.
À 8 charges de réaction sur Al'Akir vous pouvez lancer l'Héroïsme / la soif de sang / la distorsion temporelle pour le passer au plus vite en phase 3.
Phase 3 : 25 % - 0 %
La différence en mode héroïque tient ici uniquement dans la vitesse d'apparition des Nuages d'éclairs et dans le temps qu'ils mettent à disparaître (et dans l'augmentation des dégâts bien entendu). Un déplacement par étage conventionnel à 4 niveaux est insuffisant, le raid finissant par se retrouver coincé entre les nuages, ce qui amène forcément un wipe, car il est impossible de traverser les éclairs et y survivre. Pour un déplacement sur 6 niveaux, il sera donc vital d'avoir un raid avec un groupement particulièrement resserré. Et chaque fois que le raid monte ou descend, il faudra se tenir au plus prés de la couche de nuages d'éclairs, sans les toucher. La place peut manquer très rapidement et amener un wipe dans le cas contraire.
Marquer un joueur avec un symbole, qui servira de balise à suivre et sur laquelle se regrouper est un aide énorme ici.
Commencez la phase au sommet de la zone, derrière Al'akir (au dessus de son turban) le plafond invisible doit être ce qui vous arrête.
Voici l'ordre des placements par rapport à Al'Akir, lorsque vous quittez le point 6, retournez au point 1 et entamer un nouveau cycle
en gros p1 on bouge pour en laisser que un dans la foudre