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 al'akir hm sa evitera le mode touriste

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gurdyl

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Age : 30
Localisation : cherbourg
Date d'inscription : 25/05/2008

MessageSujet: al'akir hm sa evitera le mode touriste    Lun 7 Nov 2011 - 18:50

Al'Akir HM


Mode héroïque

Le
mode héroïque d'Al'Akir manque d'originalité dans la mesure ou il est
quasi intégralement similaire au mode normal, mais avec un niveau de
difficulté bien plus élevé. Il faut admettre que même en mode normal
Al'Akir est assez complexe, en augmentant les dégâts qu'infligent toutes
ses techniques le combat devient un véritable challenge, et un des
combats les plus difficiles des modes héroïques. Il est à noter
qu'Al'Akir est beaucoup plus difficile en mode 25 HM qu'en mode 10 HM de
par les contraintes de placement en phase 1. Étant donné sa table de
butin et la difficulté du combat, il vaut mieux s'attaquer à Al'Akir
après avoir défait tous les autres modes héroïques.

Points de Vie :

10 HM : 42 millions

25 HM : 168 millions

Composition du raid :

10 HM : 1 ou 2 Tanks, 3 à 4 Soigneurs, 5 à 6 Dps (composition mixte)

25 HM : 2 Tanks, 6 à 8 Soigneurs, 15 à 17 Dps (composition mixte)


Phase 1 : 100 % - 80 %

La
première phase est (heureusement) la plus difficile du combat. Les
dégâts très élevés des techniques d'Al'Akir est les combinaisons quasi
inévitables qu'elles peuvent produire, donnent lieu à un taux de
mortalité très élevé, en particulier en phase d'apprentissage du combat.
Une fois la première phase maîtrisée la suite du combat est très
similaire au mode normal.

La seule véritable différence ici est
le fonctionnement du sort de Foudre d'Al'akir. Au lieu d'avoir un cône
d'éclair infligeant des dégâts instantanés entre toutes les cibles
touchées, le cône reste en place une vingtaine de secondes, en
infligeant toutes les 0.5 seconde des dégâts proportionnels au nombre de
joueurs dans sa zone d'effet. Attention à l'heure actuelle (11/04/2011)
le visuel du sort est buggé, il est moitié plus petit que sa zone
d'effet réelle. Donc des joueurs pensant être en dehors vont subir et
augmenter les dégâts de tous les joueurs touchés.

Attention, les joueurs tombés dans le vide sont tout de même considérés comme étant dans le cône de foudre.

La
phase 1 se gère de la même manière qu'en mode normal (voir guide du
mode normal pour le placement et la stratégie détaillée), il est
important de la terminer rapidement, et surtout avec tout le monde en
vie (en utilisant des résurrections en combat, Ankh, pierre d'âme, etc.)
les contraintes en terme de dps et de soins de la phase 2 exigent que
votre raid soit au maximum de ses capacités. Il vous faut donc
suffisamment maîtriser la première phase pour la passer avec moins de 1
(mode 10) /3 (mode 25) morts (potentiellement moins en fonction du
nombre de rez en combat disponibles dans le raid).

Phase 2 : 80 % - 25 %

Très
similaire à la version normale du combat, la seconde phase vous
demandera cependant beaucoup plus de rigueur en mode héroïque. Le volume
de soins et de dps à produire est très important, il sera donc vital
d'optimiser les différents aspects du combat.

La seule différence
de la phase 2 repose dans l'AoE de proximité des Tourmentins. Outre les
dégâts importants, chacun d'entre eux augmente les dégâts de nature
reçus par les joueurs touchés de 25 %. Une fois la phase 2 bien avancée,
avec de nombreuses charges de pluie acide, être touché par l'AoE du
Tourmentin est particulièrement dangereux. Si un Tourmentin traverse le
gros du raid vous risquez fortement de perdre plusieurs joueurs voir de
wiper, vos soigneurs étant probablement déjà à genoux en terme de mana,
il est donc vital que le raid s'éloigne d'urgence lorsqu'un Tourmentin
va apparaître au milieu des joueurs.

Lors du passage en phase
deux tous les joueurs doivent se rassembler au point convenu comme en
mode normal (pensez à ramener les familiers), et entamer le Dps. Le
travail le plus difficile sera pour le tank des Adds, il devra attraper
aussi rapidement que possible les Tourmentins, et les éloigner du raid.
Par mesure de sécurité, avant de commencer à faire le moindre Dps sur
les Tourmentins, attendez d'en avoir trois en même temps sur l'Off-tank
(Attention il va prendre des dégâts très importants), puis commencez à
les tuer un à un. L'intérêt de commencer une fois 3 Tourmentins présents
est de se donner une large marge de manœuvre dans le rythme auquel vous
les tuerez. Mieux vaut tuer les Tourmentins un peu trop tôt qu'un peu
trop tard, la perte des charges de Réaction en cours de route sur
Al'Akir signifiant un wipe. Une fois le premier Tourmentin tué vous
pouvez poser un maximum de DoTs sur ceux off-tankés, le but étant d'en
avoir toujours un très bas en vie pouvant être achevé avant la fin des
charges de Réaction. Assignez aussi deux ou trois Dps à distance de
manière fixe sur les Tourmentins pour les descendre et les achever, ils
seront chargés de surveiller le temps avant la disparition des charges
de réaction sur Al'Akir, et de demander l'aide du reste des dps à
distance pour les achever au besoin. Cependant n'oubliez pas que le
changement de cible par le reste du raid demande quelques secondes, et
qu'il est fort possible qu'ils prennent du retard s’ils doivent esquiver
des murs de tornade en même temps, des Dps dédiés sont donc beaucoup
plus fiable que de demander d'office au raid de switcher pour les tuer à
chaque fois.

Comme en mode normal il est vraiment important que
tous les joueurs pouvant réinitialiser les charges de pluie acide le
fassent, 10 charges et probablement le meilleur moment pour le faire.

À
8 charges de réaction sur Al'Akir vous pouvez lancer l'Héroïsme / la
soif de sang / la distorsion temporelle pour le passer au plus vite en
phase 3.

Phase 3 : 25 % - 0 %

La
différence en mode héroïque tient ici uniquement dans la vitesse
d'apparition des Nuages d'éclairs et dans le temps qu'ils mettent à
disparaître (et dans l'augmentation des dégâts bien entendu). Un
déplacement par étage conventionnel à 4 niveaux est insuffisant, le raid
finissant par se retrouver coincé entre les nuages, ce qui amène
forcément un wipe, car il est impossible de traverser les éclairs et y
survivre. Pour un déplacement sur 6 niveaux, il sera donc vital d'avoir
un raid avec un groupement particulièrement resserré. Et chaque fois que
le raid monte ou descend, il faudra se tenir au plus prés de la couche
de nuages d'éclairs, sans les toucher. La place peut manquer très
rapidement et amener un wipe dans le cas contraire.

Marquer un joueur avec un symbole, qui servira de balise à suivre et sur laquelle se regrouper est un aide énorme ici.

Commencez
la phase au sommet de la zone, derrière Al'akir (au dessus de son
turban) le plafond invisible doit être ce qui vous arrête.

Voici
l'ordre des placements par rapport à Al'Akir, lorsque vous quittez le
point 6, retournez au point 1 et entamer un nouveau cycle


en gros p1 on bouge pour en laisser que un dans la foudre
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